|
RIVA TNT2-PRO Это мой первый "железный" обзор. Я хочу попробовать описать свою видеокарту на базе чипа от компании NVIDIA - RIVA TNT2-PRO. Эта карта изготовлена фирмой Gigabyte. Карта была куплена в то время, когда только-только начали появляться ускорители на базе чипа от Nvidia - GeForce, но стоили они очень дорого и были не по карману. Так что выбор пал на RIVA TNT2 PRO. Начнем собственно сам обзор. Краткие характеристики ускорителя.
Плата имеет лазурный цвет, по которому вы
легко сможете узнать плату производства
Gigabyte. Все
микросхемы размещены на одной стороне
платы. На плате имеются распайки под TV-выход,
но на данном экземпляре карты его нет. На
графическом чипе (GPU) установлен активный
кулер, то есть радиатор+вентилятор.
Скорость вращения вентилятора узнать не
удалось. Что хорошо так это то, что на задней
стороне платы (той, где нет микросхем)
закреплен еще радиатор, что способствует
лучшему охлаждению GPU. Правда, ребра у этого
радиатора уж очень маленькие. А вот интересная таблица с сайта производителя. Это температура графического чипа при стандартных частотах, в разных конфигурациях системы охлаждения.
Видеокарта поставляется в Retail-упаковке. В
комплект поставки входят руководство по
установке и компакт-диск с драйверами,
утилитами и демо-версиями игр 1999 года. Драйверы фирмы-изготовителя Gigabyte - вполне нормальные, но они не позволяют делать такую тонкую настройку параметров ускорителя, как "родные" драйверы от Nvidia, серии Detonator. В этой серии очень много версий драйверов, поэтому я рекомендую под каждый компьютер искать лучший драйвер путем тестов. Для тестирования я использовал демо-ролик из игры Quake 3:Arena под названием Demo002. Почему я его выбрал? Во-первых, он показывает реально производительность видеокарты и всего компьютера в целом. Во-вторых, в Интернете есть много результатов в точности такого же тестирования, как и у меня, поэтому есть с чем сравнить. Тест использует API4 OpenGL. Результат выдается в количестве кадров в секунду. Чем больше, тем лучше. Разгон. Многие пользователи разгоняют свои видеокарты, чтобы получить большую производительность. Делается это путем повышения тактовых частот GPU и памяти. Главное условие разгона - это хорошее охлаждение, оно на этой карте есть. Второе условие хорошего разгона - это память от хорошего производителя (Samsung, Hyundai, Infineon). На карте есть джампер Turbo. Если его убрать, то карту можно разгонять. На картах от других производителей такого джампера обычно нет. Данный экземпляр карты разогнался до вот таких частот: память/чип 175/175 MHz, а было 150/166. Дальше разгонять не имело смысла, так как прирост был бы очень маленьким. Я не несу никакой ответственности за последствия осуществляемого вами разгона вашего ускорителя. Вы проводите эту процедуру на свой страх и риск и только если плата нормально охлаждается. Разгон зависит от конкретного экземпляра карты. Моя тестовая система. Перейдем к непосредственному тестированию. Результаты тестов я сравню с показателями других ускорителей на похожих конфигурациях компьютеров из Интернета (www.ixbt.com).
Результаты.
При высокой детализации использовалось больше моделей ускорителей. Я думаю, по графикам вам все понятно (чем больше цифры - тем лучше). Выводы. Если вам нужна карта, примерно за 50-70 долларов, то, на мой взгляд, RIVA TNT2 PRO от компании Gigabyte будет лучшим приобретением.
1 - Multitexture
(Multitexturing), мультитекстурирование.
Процесс добавления 2 - Texel, texture element, элемент текстуры, тексель. Обычно текселем называют пиксель применительно к 3D. 4 - API, Application Programming Interface, программный интерфейс приложения. Он присутствует в любой операционной системе, для того чтобы программисты использовали обращение к API вместо дублирования существующего кода. Что это значит применительно к 3D? Например, игра была написана на своем коде для вывода 3D изображения. Таким образом, она становится несовместима с большинством 3D ускорителей: авторы заложили в игру работу только с определенным ускорителем. В итоге, изготовители игр и оборудования пришли к созданию API, который каждый смог бы использовать. Это означает, что драйверы ускорителя будут работать с API, и игра будет работать с этим же API. Проще говоря, игра и ускоритель могут общаться на одинаковом языке. Самые популярные 3D API - OpenGL, Direct3D и Glide3D. Хорошие игры и ускорители поддерживают сразу несколько API для большей совместимости. Подумайте, кто будет покупать ускоритель, если он не будет работать с каждой игрой, и кто будет покупать игру, если она не будет работать с вашим ускорителем? |