RIVA TNT2-PRO   

    Это мой первый "железный" обзор. Я хочу попробовать описать свою видеокарту на базе чипа от компании NVIDIA - RIVA TNT2-PRO. Эта карта изготовлена фирмой Gigabyte. Карта была куплена в то время, когда только-только начали появляться ускорители на базе чипа от Nvidia - GeForce, но стоили они очень дорого и были не по карману. Так что выбор пал на RIVA TNT2 PRO. Начнем собственно сам обзор.

Краткие характеристики ускорителя.

Чип NVIDIA's RIVA TNT2-PRO
Память

32 мегабайта SDRAM в 4 микросхемах производства SAMSUNG, частота работы - 166 MHz, 128 битная шина обмена с графическим чипом.

Пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования1 125 мегапикселей в секунду и 250 мегатекселей2 в секунду
Режимы работы Цветовая палитра Частота обновления экрана (Hz)
Разрешение
640X480 8/16/32 240Hz
800X600 8/16/32 240Hz
960X720 8/16/32 200Hz
1024X768 8/16/32 200Hz
1152X864 8/16/32 170/170/150Hz
1280X1024 8/16/32 150/150/120Hz
1600X900 8/16/32 120/120/100Hz
1600X1200 8/16/32 100/100/85Hz
1900X1200 8/16/32 85/85/75Hz
2048X1536 8/16 60/60Hz

    Плата имеет лазурный цвет, по которому вы легко сможете узнать плату производства Gigabyte. Все микросхемы размещены на одной стороне платы. На плате имеются распайки под TV-выход, но на данном экземпляре карты его нет. На графическом чипе (GPU) установлен активный кулер, то есть радиатор+вентилятор. Скорость вращения вентилятора узнать не удалось. Что хорошо так это то, что на задней стороне платы (той, где нет микросхем) закреплен еще радиатор, что способствует лучшему охлаждению GPU. Правда, ребра у этого радиатора уж очень маленькие. 

    А вот интересная таблица с сайта производителя. Это температура графического чипа при стандартных частотах, в разных конфигурациях системы охлаждения.

Конфигурация Температура Снижение уровня температуры.
Радиатор на чипе (на лицевой стороне платы) 72oC 0%
Радиатор и вентилятор на чипе 62oC 14%
Два радиатора - один спереди, другой сзади платы 54oC 25%
Полная конфигурация (два радиатора и один вентилятор) 40oC 44%

 

    Видеокарта поставляется в Retail-упаковке. В комплект поставки входят руководство по установке и компакт-диск с драйверами, утилитами и демо-версиями игр 1999 года.

    Драйверы фирмы-изготовителя Gigabyte - вполне нормальные, но они не позволяют делать такую тонкую настройку параметров ускорителя, как "родные" драйверы от Nvidia, серии Detonator. В этой серии очень много версий драйверов, поэтому я рекомендую под каждый компьютер искать лучший драйвер путем тестов. Для тестирования я использовал демо-ролик из игры Quake 3:Arena под названием Demo002. Почему я его выбрал? Во-первых, он показывает реально производительность видеокарты и всего компьютера в целом. Во-вторых, в Интернете есть много результатов в точности такого же тестирования, как и у меня, поэтому есть с чем сравнить. Тест использует API4 OpenGL. Результат выдается в количестве кадров в секунду. Чем больше, тем лучше.

Разгон.

    Многие пользователи разгоняют свои видеокарты, чтобы получить большую производительность. Делается это путем повышения тактовых частот GPU и памяти. Главное условие разгона - это хорошее охлаждение, оно на этой карте есть. Второе условие хорошего разгона - это память от хорошего производителя (Samsung, Hyundai, Infineon). На карте есть джампер Turbo. Если его убрать, то карту можно разгонять. На картах от других производителей такого джампера обычно нет. Данный экземпляр карты разогнался до вот таких частот: память/чип 175/175 MHz, а было 150/166. Дальше разгонять не имело смысла, так как прирост был бы очень маленьким. 

    Я не несу никакой ответственности за последствия осуществляемого вами разгона вашего ускорителя. Вы проводите эту процедуру на свой страх и риск и только если плата нормально охлаждается. Разгон зависит от конкретного экземпляра карты.

 Моя тестовая система.

    Перейдем к непосредственному тестированию. Результаты тестов я сравню с показателями других ускорителей на похожих конфигурациях компьютеров из Интернета (www.ixbt.com).

Процессор Intel Pentium III 800EB (8*100)
Материнская плата GigaByte 6BXC (Intel 440BX)
Оперативная память 128 MB 100 MHz
Операционная система Windows Millennium

 Результаты.

Quake3, Demo002, Normal (средняя детализация)
Quake3, Demo002, Max (высокая детализация)

     При высокой детализации использовалось больше моделей ускорителей. Я думаю, по графикам вам все понятно (чем больше цифры - тем лучше).

    Выводы.

    Если вам нужна карта, примерно за 50-70 долларов, то, на мой взгляд, RIVA TNT2 PRO от компании Gigabyte будет лучшим приобретением.

   
Плюсы:
Низкая цена
Высокая производительность для карт такого уровня
Качественное исполнение
Хорошее охлаждение
Большой потенциал для разгона
Минусы:
Не во все современные игры можно играть с комфортом
Нет аппаратной поддержки многих современных функций

 1 - Multitexture (Multitexturing), мультитекстурирование. Процесс добавления множества текстур к объекту при программировании 3D игры. Они могут накладываться друг на друга, для отображения шероховатостей поверхности. Или использоваться друг с другом для создания одной большой 3D модели и т.д. При этом цвета текселей этих текстур смешиваются по определенному закону: add (сложение), modulate (умножение), substractive (вычитание) и др.

2 - Texel, texture element, элемент текстуры, тексель. Обычно текселем называют пиксель применительно к 3D.

 4 - API, Application Programming Interface, программный интерфейс приложения. Он присутствует в любой операционной системе, для того чтобы программисты использовали обращение к API вместо дублирования существующего кода. Что это значит применительно к 3D? Например, игра была написана на своем коде для вывода 3D изображения. Таким образом, она становится несовместима с большинством 3D ускорителей: авторы заложили в игру работу только с определенным ускорителем. В итоге, изготовители игр и оборудования пришли к созданию API, который каждый смог бы использовать. Это означает, что драйверы ускорителя будут работать с API, и игра будет работать с этим же API. Проще говоря, игра и ускоритель могут общаться на одинаковом языке. Самые популярные 3D API - OpenGL, Direct3D и Glide3D. Хорошие игры и ускорители поддерживают сразу несколько API для большей совместимости. Подумайте, кто будет покупать ускоритель, если он не будет работать с каждой игрой, и кто будет покупать игру, если она не будет работать с вашим ускорителем?

 

Hosted by uCoz